유형 및 이유벡터 연산 및 수학적 사고력 평가를 위한 문제.문제두 벡터 A와 B가 주어졌을 때, 그 사이의 각도를 구하는 C# 함수를 작성하세요.조건Vector3를 사용내적(dot product)을 이용해 각도를 계산반환 값은 도 단위(float)예시 시그니처:float GetAngle(Vector3 A, Vector3 B)내 답변public class solution{ public static float GetAngle(Vector3 A, Vector3 B) { float angle = Vector3.ACos(Vector3.Dot(A, B)) * Mathf.Rad2Deg; return angle; }}오답 노트1. 문법 정확성Vector3.ACos는 존재하지 않..
유형 및 이유성능 최적화 및 Instantiate/Destroy 최소화를 이해했는지 평가하기 위한 문제. 문제다수의 총알을 생성하고 재활용하기 위해 Object Pool 시스템을 만들려고 합니다. 다음 요구사항을 만족하는 ObjectPooler 클래스를 설계하세요. 미리 지정된 수만큼 오브젝트 생성 후 큐(Queue)로 관리 비활성화된 오브젝트를 재사용 오브젝트가 모두 사용 중이면 새로 생성 가능 GetObject() 및 ReturnObject(GameObject obj) 메서드 포함내 답변class ObjectPooler : MonoBehaviour{ [SerializeField] private GameObject objPrefab; [SerializeField] private int sta..
유형 및 이유실무에서 매우 빈번한 Unity 런타임 에러를 진단하고 원인 파악 능력을 평가하기 위한 문제. 문제 아래 코드를 실행했을 때 NullReferenceException이 발생했습니다. 원인과 해결 방법을 간단히 설명하세요. public class Enemy : MonoBehaviour{ public Transform target; void Update() { transform.LookAt(target); }}이 코드에서 NullReferenceException이 발생할 수 있는 이유는 무엇인가요? 이를 방지하기 위한 코드 개선 방안을 제시하세요.내 답변 1. target의 값이 Null이어서 NullReferenceException이 발생했을 가능성이 있습니다..
유형 및 이유게임 내 스킬 쿨타임 관리와 시간 로직 구현 능력을 평가하기 위한 문제.문제여러 스킬의 쿨타임을 관리하는 시스템을 구현하려 합니다. 다음 요구사항을 만족하는 CooldownManager 클래스를 설계하세요.Dictionary로 스킬 이름과 남은 쿨타임을 관리Update(float deltaTime) 메서드에서 모든 쿨타임 감소IsAvailable(string skillName)으로 스킬 사용 가능 여부 반환스킬 사용 시 StartCooldown(string skillName, float duration) 호출내 답변class CooldownManager{ private Dictionary skillCoolTimes = new Dictionary(); private void Upda..
유형 및 이유기본적인 Unity Update 루프 내 이동 처리 로직 구현 능력을 평가하기 위한 문제.문제Unity에서 플레이어 캐릭터가 W, A, S, D 키 입력에 따라 움직이도록 구현하려 합니다. 다음 조건을 만족하는 PlayerMovement 클래스를 작성하세요.speed는 SerializeField로 지정 가능해야 함Rigidbody를 이용한 물리 기반 이동FixedUpdate()에서 이동 처리입력값은 Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical")를 사용내 답변class PlayerMovement : MonoBehaviour{ [SerializeField] private Rigidbody rigid; [SerializeFi..
Unity는 GameObject와 Component로 구성 되어 있습니다. GameObject–Component 구조는 전통적인 객체 지향보다는 조합(Composition) 중심의 설계를 따릅니다. 덕분에 개발자는 기능을 독립된 컴포넌트 단위로 나누고, 이를 조합하여 다양한 게임 오브젝트를 쉽게 만들 수 있습니다.GameObject란?GameObject는 유니티 월드에서 존재하는 모든 엔티티(Entity) 의 기본 단위 입니다. “씬 안에 존재하는 하나의 객체” 핵심 역할이름(Name), 태그(Tag), 레이어(Layer), 활성 상태(Active) 등의 “공통 속성”을 가집니다.Transform 컴포넌트를 항상 1개 가지고 있습니다. (위치/회전/스케일)행동이나 렌더링 기능은 전혀 없습니다. → 이건 ..
Update 주기와 Physics 주기는 게임 루프(Game Loop) 구조의 핵심입니다. 이를 명확히 이해하면 프레임 단위 동작, 물리 계산, 보간(interpolation), 동기화 문제까지 뻗어나가 생각해볼 수 있습니다.Unity의 두 가지 주요 루프유니티의 주요 루프는 두 가지로 나뉘는데, 렌더링 루프 (Update 루프)물리 루프 (FixedUpdate 루프)이 둘은 서로 다른 주기와 목적을 가지고 작동합니다.Update 주기 (Frame 기반 루프)호출 시점매 프레임마다 한 번 호출즉, FPS(Frame Per Second) 에 따라 호출 횟수가 달라집니다.예를 들어 60 FPS라면 → 초당 60번 호출120 FPS라면 → 초당 120번 호출목적입력 감지, 애니메이션, 이동 처리, 비물리적 로..
Unity에서 Scene 전환과 메모리 관리는 퍼포먼스 최적화와 안정적인 플레이에 대하여 중요한 부분입니다.Scene 전환에 대해 정확히 이해하려면 " Scene이 바뀔 때 어떤 리소스가 메모리에 남고, 무엇이 해제가 되는 가 "를 알아야 합니다.1. Scene 전환의 기본 동작Unity에서 Scene을 전환하는 가장 일반적인 방법은 다음과 같습니다:using UnityEngine.SceneManagement;SceneManager.LoadScene("BattleScene");이 코드를 실행하면:현재 Scene이 Unload(메모리에서 제거) 됩니다.새 Scene이 Load(메모리에 적재) 됩니다.하지만 이 과정에서 Unity는 모든 오브젝트와 메모리를 자동으로 해제하지는 않습니다.2. Scene 전환 ..
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